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bet娱乐腾讯游戏副总裁刘铭:追梦计划探索游戏社会价值

作者:小杨发布时间:2019-06-16 23:19

  3月24日,腾讯新文创生态大会“一花一世界”在北京国家会议中心举行,腾讯游戏副总裁刘铭现场分享主题演讲《逐梦路上要看远方》,随后关于腾讯游戏整体思考、策略、布局等方面和媒体进行了深入的交流,一起来看看吧。

bet娱乐腾讯游戏副总裁刘铭:追梦计划探索游戏社会价值

  记者:刘总,我想问一下,作为行业头部游戏公司,包括我们的财报提到流量红利大家看到已经结束了,在2019年市场当中腾讯有什么策略上的变化?另外,我注意到2018年财报Q4与2017年Q4增速放缓,Q1表现不错,《王者荣耀》焕发新的活力,我们爆款手游有些少?我们产品方面,有受哪些储备包括新的打法,目前看到我们只拿到了8个版号。

  刘铭:我来回答一下现有状况下,我们今年怎么布局,重点在做哪些事情。

  我们先说说行业:

  第一,我觉得从今年看,对于整个行业还是抱着非常乐观的态度,也不是盲目的乐观,我们要有一些思考与解读。分成三个维度来看:第一块觉得技术推进对创造更多用户娱乐时间,有很大潜在空间。现在科技进步的两个最热点领域,一个是生物科技,它让人活得更久;另一个是AI和机器人技术,它让人活得更轻松,有更多闲暇的时间。

  第二,长远来看,大众对于游戏娱乐的需求,推动着游戏行业本身产品进一步升级。怎么讲呢?我们游戏分成两个维度,一个是条件反射型的游戏,可能很快的通过触摸、划等操作,带来短时间的快乐体验。更多我们期望是沉浸式互动性体验给他带来的快乐,这部分会占为主体,而且更持久一些。从去年来看,我们已经有6亿用户在玩游戏,这一块目前来看中国市场游戏产品在共性化点、兴奋满足上达到共识,可是从挖掘用户细分情感、乐趣,有很多路可以走,也有很多内容需求。所以,我们也觉得对于内容的需求是非常显见的。

  第三,从产业角度来看,也有数字的支撑。全世界主要的国家,一般内容产业起码能够占到整个GDP的5%以上。发达国家都是在6%~7%。中国的内容产业大概占到整个中国GDP的2%不到。我们认为,一个成熟发达的社会,最终内容消费比例一定会到5%~6%。因为当大家在物质上满足之后,更多的人一定会追求精神上的愉悦。而在音乐、电影、电视、文学和游戏当中,游戏是和科技接轨最多的门类。就像我刚刚说的,长线来看,科技在不断地改变人的生活方式。从这个角度来看,游戏是这些内容当中最有生命力,速度最快,而且从全世界来看都是占比越来越高的。

  如果我们看细分品类来看,今天也介绍了“极光计划”,垂直品类布局的产品。垂直品类的玩家还有更多内容可以提供。所以,不管是从横向,还是从垂直的细分品类,可探索新的区域来讲,都有进一步发展的需求。

  从今年开始整体的布局来讲,刚才也有介绍,包括这次发布的产品,是我们针对现在业务重新思考之后重新发布,大家可能会觉得我们有一些产品,以前提及过,为什么这次又发布呢?我们觉得从不同的布局、业务推动的角度重新思考之后,在不同的产品会放到不同的模块里面,与大家做一个更多的展示与沟通。

  所以,今年主要:

  第一,一直在提社会价值探索,特别是对未成年人保护与积极游戏这块做更多的探索。我们发布的追梦计划,会对青少年在传统科学文化、在未来科技前沿、以及社会爱心关爱几个方面都会做更多的探索与布局。包括我们一些游戏会把中国传统的一些文化要素给植入进去,今天有单独的板块介绍。

  第二,针对已经有的成熟品类,我们希望拿出更好的精品,给用户更好的体验。去年各个厂商也在做更多的思考,对技术做更多的积累。所以我们希望今年在一些成熟品类上有更好的作品可以带出来给大家。同时,像“极光计划”部分,希望更积极、更多探索一些新的玩法、规则,带动新作品出来,能让玩家玩到不一样的体验,当然这块也包含所谓的垂直品类,例如今天的叙事类产品、沙盒产品。

  第三,海外。从去年开始发布海外几款产品,还是取得不错的成绩。在此基础上,我们看到很多巨头,都纷纷进入游戏领域,竞争会更加激烈,为了继续开拓海外市场,我们希望在全球化探索部分,有更多的尝试,积累更多的能力。

  记者:刘总,您好。我想请问一下,目前从腾讯内部您也一直在提品类问题,这个问题基础上自研比重与未来代理比重怎么样?以您的预期来看,符合目前集团对它的预期吗,未来要调整的话,调整的基础是什么?

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